넥슨이 올해 2분기 8175억원의 매출을 올리며 역대 최대 실적을 달성했다. (사진=넥슨)
넥슨이 올해 2분기 8175억원의 매출을 올리며 역대 최대 실적을 달성했다. (사진=넥슨)

[홍재영 기자] 국내 대형 게임 3사 ‘3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)’이 2분기 연결 기준 실적을 발표했다. 넥슨과 NC는 전년 대비 성장한 영업이익을 기록한대 반해 넷마블은 2분기 연속 적자를 기록 중이다.

넥슨은 올해 2분기 연결 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 넥슨의 2분기 매출은 841억 엔(한화 8175억원), 영업익은 227억 엔(2204억원)을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 50%, 47% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 동기 대비 176% 증가한 247억엔(2401원)을 기록했다.

PC온라인과 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 각각 46%와 58% 성장세를 보였다. 국내 매출과 전체 해외 매출도 각각 57%, 41%의 성장률을 기록했다.

넥슨의 유저 친화적인 업데이트를 통한 유저 만족도 중심의 운영 전략을 통해 2분기 역대 최대 실적을 달성한 것으로 나타났다. 

올해 서비스 19주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 투명한 정보공개와 유저 친화적 소통으로 이용자수 증가 등 전반적인 지표가 개선됐으며, ‘FIFA 온라인 4’는 전년 대비 2배 이상 성장하며 2분기 연속 역대 최대 실적을 경신했다

특히 올해 3월 국내 정식 출시한 던전앤파이터 모바일’은 특색 있는 수동 전투 시스템과 탄탄한 세계관 등 완성도 높은 게임성에 신규 콘텐츠 업데이트가 더해져 장기 흥행체제를 마련했다.

엔씨소프트는 리니지 시리즈의 흥행으로 2분기 매출과 영업이익 모두 증가했다. (사진=NC)
엔씨소프트는 리니지 시리즈의 흥행으로 2분기 매출과 영업이익 모두 증가했다. (사진=NC)

엔씨소프트(NC)는 모바일 게임의 흥행에 힘입어 올 2분기 연결기준 실적 결산 기준 매출과 영업이익이 모두 전년 대비 증가했다.

NC는 올 2분기 실적 결산 결과 매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 당기순이익 1187억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년동기 대비 매출은 17%, 영업이익 9%, 당기순이익 26% 증가했다. 

지역별 매출은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원이다. 북미·유럽 매출은 전년 보다 64%, 전분기 보다 7% 증가했다. 로열티 매출은 360억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다.PC온라인 게임 매출은 리니지 257억 원, 리니지2 226억 원, 아이온 142억원, 블레이드 & 소울 61억 원, 길드워2 272억 원이다.

모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억 원을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 2236억 원, 리니지M 1412억 원, 리니지2M 962억 원, 블레이드 & 소울 2는 142억 원이다.

리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다. 길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다.

넷마블은 인건비와 마케팅비 상승 등으로 2분기 연속 적자를 기록했다. (사진=넷마블) 
넷마블은 인건비와 마케팅비 상승 등으로 2분기 연속 적자를 기록했다. (사진=넷마블) 

넷마블은 신작 게임들의 부진과 인건비와 마케팅비 증가로 올해 2분기 연속 적자를 기록했다.

넷마블은 올해 2분기 매출은 6606억원으로 전년 동기 대비 14.4% 증가했다. 다만 영업손실 347억, 당기순손실 1205억으로 적자를 기록했다.

올해 1분기에 이어 적자가 지속된 가장 큰 원인은 인건비와 마케팅비의 급격한 상승이다. 인건비와 마케팅비는 전년 동기 대비 약 23%와 43.8% 증가하며 매출액 증가 대비 높은 수치를 기록했다.

넷마블은 이러한 상황을 타개하기 위해 내부적으로는 인건비, 마케팅비의 증가세를 억제하고 외화차입금을 줄여나가며 앞으로는 현재 수준의 인력에서 효율화를 높여나간다는 방침이다.

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