[코리아데일리 조은아 기자] 올해는 게임 영상 콘텐츠를 다루는 인플루언서와의 마케팅이 게임 시장에서 두드러졌다.


인플루언서 마케팅이란 자신만의 채널을 통해 사람들에게 영향력을 행사하는 인플루언서와의 협업을 말한다. 올해 게임 시장에서는 이러한 인플루언서들 중 소위 크리에이터, 스트리머. BJ, PD 등으로 불리는 게임 인터넷 영상 제작자들과 게임사의 협업이 다수 진행됐다.


넥슨은 올해만 100건 이상의 게임 영상 제작자들과의 게임 마케팅을 실시했으며 지스타에서는 방송인들을 직접 섭외, 현장 시연 방송을 마련하기도 했다.


게임 영상 제작자들과의 마케팅은 각 제작자들의 스타일에 맞게 편집된 영상물과 실시간으로 게임 플레이를 보여주는 것이 주된 방법이다. 해당 콘텐츠는 대다수 게이머로 이뤄진 시청자들에게 전달돼 효과적인 홍보 수단이다. 더불어 게임 역시 입소문이 중요한 만큼 인기 있는 인터넷 방송에서 다뤄지는 것 자체에 상당한 이점을 가진다.


인터넷 게임 방송인과의 협업으로 올해 큰 효과를 본 게임은 '배틀그라운드'다. 블루홀은 스팀 얼리억세스에 게임을 처음으로 선보이던 당시 크리에이터들과 마케팅 계약이 아닌 파트너십을 목적으로 본사에 초대해 게임에 대해 알렸다.


이를 통해 회사 측은 게임 홍보 및 유저 피드백 등의 이점을, 크리에이터는 방송 소재로 '배틀그라운드'를 활용하는 장점을 가져갔다. 그 결과 '배틀그라운드'의 게임성이 유저들에게 알려짐은 물론 이 게임을 통해 신인 크리에이터가 생겨나 회사와 방송자 모두가 윈윈 효과가 일어났다.


실제로 인지도가 낮았던 스트리머 딩셉션은 '배틀그라운드'로 유저들에게 알려져 트위치 파트너가 됐으며 카카오TV에서 활동하던 지수보이는 최근 '배틀그라운드'의 게임해설자로 활동하게 됐다.


2017년은 게임의 보는 재미가 새롭게 떠오른 한 해였다. 게임 외신에 따르면 2016년 스트리밍된 '리그 오브 레전드'의 결승전 시청자 수가 미국 프로농구 NBA의 시청자 수를 넘어섰다고 한다. 또한 한국언론진흥재단이 발표한 '2016 10대 청소년 미디어 이용조사'에서는 국내 청소년 4명 중 1명은 인터넷 개인방송을 시청하고 있으며 그 중 94%가 게임을 소재로 한 영상을 선호하고 있다고 분석했다.

이에 따라 게이머를 시청자로 둔 방송인들은 게임사에게 효과적인 협업의 대상이 됐다. 협업에서 게임사는 크리에이터들이 각각 보유하고 있는 시청자 층을 파악하고 타깃 홍보에 활용할 수 있다. 또, 타깃 홍보의 장점으로 지난해 선호됐던 웹툰 마케팅보다 직접 게임 유저에게 홍보를 한다는 점에서 한 층 높은 효율성을 가진다.

이 외에도 게임사의 인식변화가 인터넷 방송인들과의 마케팅이 떠오르는 데 한 몫 했다. 그간 스토리 중심 게임이 방송에서 다뤄지는 것을 내용 유출로 판단해 게임사들은 이를 꺼려했다. 하지만 앞서 말한 이점이 알려지면서 인식은 달라지고 있는 추세다.


또한 몇몇 게임사들은 게임을 방송에서 사용할 때 지켜야할 조건을 규정해 공지하고 방송인이 이를 참고하는 문화도 생겨났다.


인터넷 방송 마케팅은 인디 게임 개발자들에게 유저 피드백과 홍보라는 활력을 불어넣어 준다. 소규모 인디게임 개발자들에게 부족한 자본과 유저 피드백을 받기 힘들다는 점은 대표적인 어려움으로 꼽힌다.


크리에이터들은 게임만 재미있다면 마케팅 협업 없이도 직접나서 게임 플레이한다. 이 과정에서 게임을 방송으로 보고있는 유저들에게 실시간 홍보, 방송 보고 직접 게임을 즐기거나 시청한 소감을 바탕으로 한 피드백 등의 효과가 발생하며 이는 인디 개발자들에게 큰 힘이된다.
 

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